Professora Orientadora: Renata Almeida.
Professor Coorientador: Walter Santos.
Integrantes:
Kaique Rodrigues.
Samuel Diniz.
Gabriel Silva.
Gabriel Santos.
Lucas Felipe.
Herllon Gabriel.
Luiz Miguel.
Introdução
No fascinante cenário do universo digital, apresentamos o projeto “TechMaster”. Este trabalho propõe uma imersão no intrigante mundo dos reparos tecnológicos, onde os participantes assumirão o papel de mestres digitais, enfrentando desafios e desvendando problemas em dispositivos eletrônicos. O projeto TechMaster propõe uma nova forma de pensar os reparos tecnológicos. Através de dispositivos eletrônicos. Reutilizar as peças que antes eram consideradas inúteis.
Metodologia
O projeto foi feito a partir do aplicativo Unity que é um aplicativo para desenvolvimento de jogos e outros projetos, programado pelo Visual Studio Community, um programa focado em criar códigos. Foi usada a linguagem de programação C# e o design de sprites surgiu do LibreSprite uma ferramenta de criação de sprites. Usamos como ferramenta de pesquisa para a criação do projeto relatos de pessoas que atuam na área, pesquisas e vídeos sobre o tema na internet.
O Projeto Desenvolvido
Depois de testes e pesquisas variantes foram observadas. A que levou a melhores resultados foi o jogo educativo. Esse jogo programado para que usuários aprendam a reutilizar peças de aparelhos eletrônicos que estejam com funcionando comprometido. Tendo como objetivo a diminuição do lixo eletrônico.
Conclusão
Com o desenvolvimento deste projeto podemos concluir que a gamificação de conteúdos auxiliam muito os estudantes, porque eles tornam o processo de aprendizagem mais prazeroso. Esperamos que este projeto seja bastante utilizado e faça a diferença para os estudantes.
Referências Bibliográficas
BAUDRILLARD, Jean. A Sociedade de Consumo, São Paulo: Rocco, 1990. BOURDIUE, Pierre.